Mañana es 11 del 11. Y no, no lo decimos porque estemos pensando en comprar alguna tontería aprovechando las ofertas o que toque probar suerte con alguna lotería. Sino porque se cumplen cuatro años del estreno de una película que nos enseñó que no todas las puertas están hechas para abrirse.
Especialmente si detrás puede esconderse una criatura capaz de provocar terremotos o un gato blanco con ganas de tocar las narices.
Hablamos, por supuesto, de Suzume, la película de Makoto Shinkai que ahora podemos revivir en viñetas gracias a la adaptación al manga de Denki Amashima, publicada por Planeta Cómic.
Cierra la po’ que parece que va a lluvu’
Para aquellos que ya hayan visto la película, esto les sonará de sobra. Pero, para quienes todavía no conozcan la historia, allá va una pequeña sinopsis:
Nuestra protagonista es Suzume Iwato, una estudiante de diecisiete años que vive con su tía Tamaki en una tranquila localidad costera de Kyushu. Su vida cambia cuando, de camino al instituto, se cruza con un joven llamado Sôta Munakata.
Aquel encuentro la llevará hasta una misteriosa puerta que nunca debería haber abierto y a liberar a Daijin, una peculiar criatura con forma de gato.
Pronto descubrirá que existen unas puertas que conectan nuestro mundo con el Más Allá y que, cuando permanecen abiertas, permiten que una gigantesca criatura conocida como el gusano provoque terremotos y catástrofes.
El trabajo de Sôta consiste en localizar y cerrar estas puertas, una tarea que se vuelve bastante más complicada cuando Daijin decide convertirlo en una silla de tres patas.
Así comienza un viaje por diferentes rincones de Japón en el que Suzume tendrá que ayudar a su peculiar compañero a perseguir al escurridizo gato y cerrar todas las puertas antes de que sea demasiado tarde.

Vaya tres patas pa’ un banco
Uno de los puntos fuertes de la historia está en sus personajes y, especialmente, en la evolución de la propia Suzume.
Al principio nos encontramos con una chica curiosa, impulsiva y bastante decidida, que no duda en meterse en situaciones que probablemente habría sido mejor evitar. Pero, a medida que avanza el viaje, vamos descubriendo que detrás de esa energía hay una joven que todavía arrastra heridas emocionales y que necesita encontrar su propio lugar.
Su mayor fortaleza está en su determinación, en su capacidad para preocuparse por los demás y en no rendirse incluso cuando las cosas se complican. Es precisamente esa faceta la que hace que resulte fácil acompañarla durante todo el recorrido.
Y ahí está buena parte del encanto del personaje: detrás de toda esa aventura sobrenatural encontramos una historia de crecimiento personal, aceptación y aprendizaje.
Porque Suzume tendrá que descubrir que seguir adelante no significa olvidar a quienes ya no están, sino aprender a convivir con su recuerdo.
Sôta funciona como el compañero de aventuras de Suzume, aunque de la forma menos convencional. Su transformación en una silla de tres patas aporta algunos de los momentos más divertidos del manga y da lugar a situaciones bastante disparatadas.
Detrás de ese toque cómico encontramos a alguien que carga con una responsabilidad enorme y que, en ocasiones, parece anteponer su deber a sus propios deseos.
A lo largo del viaje, su relación con Suzume le permitirá replantearse algunas de esas prioridades y descubrir que no tiene por qué enfrentarse a todo él solo.
Y luego tenemos a Daijin.
Un gato blanco de aspecto adorable que, a simple vista, parece inofensivo, pero que termina convirtiéndose en uno de los personajes más imprevisibles de la historia.
Su comportamiento caprichoso y sus misteriosas intenciones hacen que nunca tengamos demasiado claro qué podemos esperar de él.
Es uno de esos personajes que consiguen despertar sentimientos contradictorios: dan ganas de achucharlo, pero también de preguntarle qué demonios está haciendo con nuestras vidas.
Durante el recorrido también conoceremos a otros personajes que ayudarán a Suzume y Sôta y que aportaran pequeños descansos dentro de esta aventura.

Quien se va a Sevilla pierde su silla
Adaptar una película de Makoto Shinkai al manga no es una tarea sencilla.
Buena parte del atractivo de sus producciones reside en su espectacular apartado visual, los paisajes llenos de detalles, la iluminación y esa capacidad para convertir cualquier escenario cotidiano en algo extraordinario.
Trasladar todo eso a páginas en blanco y negro supone un reto considerable.
Denki Amashima apuesta por un dibujo limpio y expresivo, con diseños de personajes que funcionan especialmente bien a la hora de transmitir emociones.
Los primeros planos nos permiten fijarnos en las caras y reacciones de Suzume y Sôta, mientras que las expresiones más exageradas funcionan especialmente bien en los momentos cómicos.
Y, teniendo en cuenta que uno de los protagonistas pasa buena parte de la aventura convertido en una silla, tampoco viene mal que el dibujo sepa sacarle partido a semejante situación.
Los escenarios también tienen su importancia, ya que buena parte de la historia transcurre durante el viaje de Suzume por diferentes rincones de Japón. Amashima alterna viñetas grandes, que nos permiten disfrutar de algunos paisajes, con otras más pequeñas en las que la acción avanza a buen ritmo.
Eso sí, no todos los fondos tienen el mismo nivel de detalle y en algunos momentos se echa en falta algo más de trabajo en los escenarios, especialmente si tenemos en cuenta lo espectaculares que resultan en la película.
Aun así, el conjunto funciona y tiene personalidad propia.
No se trata de reproducir fotograma a fotograma la película, sino de encontrar una manera de contar la misma historia utilizando los recursos del manga.
Y, aunque inevitablemente se pierda parte del espectáculo visual de la animación, el dibujo consigue mantener buena parte de su sensibilidad.

La que has liado, gatito
En cuanto a la edición, Planeta Cómic reúne los tres volúmenes originales japoneses en un único tomo integral, en formato rústica con sobrecubierta. Un buen tocho de páginas, pero que resulta bastante cómodo de manejar y leer, sin que su grosor llegue a convertirse en un problema.
La edición es sencilla, con el interior en blanco y negro y una presentación correcta. Eso sí, siempre se agradece que una historia completa llegue recopilada en un solo volumen, especialmente para quienes no quieran andar pendientes de comprar varios tomos para conocer el desenlace.
Así podemos disfrutar de toda la aventura de Suzume de principio a fin y dejarle un huequito en la estantería junto a la película, si también la tenéis en vuestra colección.

Si ya conocéis la película de Makoto Shinkai, probablemente sepáis qué os espera al otro lado de la puerta. Si no, tenéis aquí una buena oportunidad para hacerlo.
Eso sí, cuidado con los gatos blancos que os encontréis por el camino.
Nunca se sabe qué pueden estar tramando…


