Para cuando llegamos a Thorgal integral 3, ya tenemos 8 álbumes a las espaldas en los dos anteriores, con lo que a nadie le extrañaría que la serie entrara ya en velocidad crucero, es decir, se ciñera a una fórmula para ir produciendo nuevas historias. Pero esto es Thorgal, la serie que aúna la fantasía, la ciencia ficción, la aventura y la épica en todas las formas posibles y no va a optar por soluciones fáciles.
Del mismo modo que los volúmenes anteriores, Thorgal integral 3 contiene cuatro álbumes de la serie original: Los arqueros, El país de Qa, Los ojos de Tanatloc y La ciudad del dios perdido. El primero de ellos nos cuenta cómo Thorgal se ve envuelto en un torneo de arqueros y allí conocemos a nuevos personajes como el viejo Pie de árbol, la maquiavélica Kris de Valnor o Tjall, el impetuoso. No sólo prescindimos del componente fantástico sino que se advierte una voluntad por parte de los autores de no quedarse en la mera aventura episódica, sino trabajar a largo plazo construyendo un reparto y una serie de motivaciones a futuro.
Sin embargo, ya decíamos, esto es Thorgal y en cuanto empieza el siguiente capítulo arrancamos un nuevo arco argumental hasta el final del tomo donde no sólo la fantasía regresa en todo su esplendor, sino que ponemos una nueva pieza en el misterio del origen y el futuro de Thorgal.
A todas luces Thorgal es un héroe con todas las convicciones y códigos de un héroe. Esto lo distancia de protagonistas de ambientes similares como Conan o de otros de sus compañeros de la BD clásica como Blueberry o Corto Maltés, todos ellos profundamente antiheróicos. Sin embargo, rara vez vemos que Thorgal emprenda una gesta por voluntad propia, sino siempre movido por algún tipo de necesidad ineludible y en la gran mayoría de los casos ajena al propio Thorgal.
Por todo esto no deja de tener su atractivo el alto papel que el destino parece tener asignado a este héroe a su pesar, donde quien aspira a ser poco más que un campesino acaba codeándose y enfrentándose a los propios dioses (signifique lo que signifique este concepto en Thorgal). Las civilizaciones lejanas con acento precolombino, los barcos voladores, las conspiraciones y todo lo demás son aún más sorprendentes, porque proyectados dentro de la piel del protagonista, todo es más inesperado e insólito y, sin embargo, nada le quedará grande a Thorgal, enrocado en el amor a su familia y su código de honor.
Como lectores, no obstante el llamado sense of wonder te asalta en cada página y, más allá de la imaginación y oficio de Jean Van Hamme, el dibujo de Grzegorz Rosinski tiene una enorme parte de la culpa. Para cuando llegamos a estas alturas, el dibujante polaco ya hace lo que le da gana. Sigue siendo conservador en los planteamientos de página, pero el recreo en los escenarios, ciertos riesgos pictóricos y un notable enriquecimiento de la narrativa intraviñeta dejan claro que no solo es un artistazo, sino que ya se siente completamente cómodo y confiado en el terreno que le ofrece Thorgal. En Thorgal integral 3 sus personajes dan más en el clavo con el acting, sus planificaciones e iluminaciones se vuelven más complejos con el paso de los números… pero siempre sin perder en ningún momento de vista que la historia tiene el peso de la acción. Rosinski es uno de esos dibujantes que más allá de sus evidentes dotes de ilustración se empeñan en ocultar su sofisticación narrativa y es que su labor no consiste en la ostentación experimental ni la necesidad de dejar un sello único y personal, sino en que cada personaje y cada situación nos haga llegar lo que se necesita en cada momento, que las partes que deben sorprendernos lo hagan, que cada escena tenga la intensidad que le corresponde y sobre todo, que te meriendes tomos de 200 páginas como pipas.
Van Hamme y Rosinski son dos de esos artistas que consiguen que cuanto menos se hacen notar, mejor hecho está su trabajo. Son su personajes y sus historias las que hablan por ellos y Thorgal integral 3 es otra prueba de que estos son inmortales.