Norma se ha puesto las pilas y con Head Lopper 3: El cortacabezas y los caballeros de Venora, cogemos a la edición yanki, de la cual ya sólo hay una grapa más (aunque hay anunciada otra para este mismo miércoles).
Tenemos una nueva aventura de Norgal y la cabeza de la bruja Agatha, esta vez en una población sitiada por duendes y trolls a la espera de que el gran huevo que corona el centro de la ciudad se rompa y emerja su dios sapo. Para sazonar todo esto, intrigas, nuevos amigos y enemigos, traiciones y, por supuesto, batallas a cascoporro.
A estas alturas creo que tal vez me precipité cuando decía del primer tomo que Head Lopper no contaba nada nuevo y aún así era uno de los tebeos del año. Me mantengo en que cada tomo de esta serie se las puede ver frente a frente con los mejores tebeos del año, pero ya no tengo tan claro que no cuente nada nuevo. Sigue siendo cierto que bebe de los tropos de Conan, Dungeons & Dragons, que vemos en sus historias retazos de Mignola, Hayao Miyazaki o Jim Henson, pero a la altura de este Head Lopper 3 ya tenemos un firme propósito de construir a medio-largo plazo. Nuevos detalles del pasado de Norgal y la bruja ponen las primeras piedras del futuro, a la vez que explican algunos de los misterios que flotaban desde el primer número.
Tras poner los cimientos en las dos entregas anteriores, Head Lopper 3 marca el punto en el que cada nueva pieza que ponemos nos va dejando ver una construcción de mundo y de personajes que, si bien bebe de otras referencias conocidas va tomando una forma cada vez más personal. Ahora nuestro héroe tiene una carga o al menos un motivo para llevarla, los personajes secundarios comienzan a tener trascendencia más allá de la historia de debut, ha aparecido un gran enemigo en la sombra… tal vez todo son tropos conocidos, pero tenemos unas cuantas diferencias. Head Lopper es una historia hecha en nuestros días y no en los años 30 howardianos, ni siquiera en los 70 del D&D. Si tenemos que presentar una sacerdotisa, tranquilamente podrá ser entrada en años y kilos, lejos de las exuberancias del Conan de Buscema. Si tiene que haber personajes gays, los habrá sin propósito de medallitas y sin dar mayor importancia con toda la naturalidad del mundo. Y es que la misma estética del cómic es una clara declaración de intenciones de que, aunque estemos caminando por los tópicos conocidos, en Head Lopper las cosas van a ser distintas, nos van a contar una historia de espada y brujería como solo en nuestros tiempos se puede contar.
Y tal vez en este aspecto podemos ver otra de las grandezas de Head Lopper. No hay duda de que Andrew McLean quiere contar las cosas a su manera, pero no se percibe ninguna pretensión revolucionaria que trate de marcar un camino. No hay más ánimo en esta historia que contarla tal como su autor quiere, sin sentar bases ni dogmas. Head Lopper parece estar hecho con la misma falta de complejos con la que se lee. Llama la atención que llega a usar flechas de dirección o incluso números de viñeta para guiar la lectura y, en lugar de resultar un parche ante una narración torpe, se integran perfectamente en la estética y el código narrativo de la historia. Muy probablemente ese estilo cercano al de Pendleton Ward (Hora de aventuras), posibilita el uso de este tipo de recursos, que estarían completamente fuera de lugar un tebeo más estándar.
Cuando llegamos a Head Lopper 3, cada tomo ha hecho crecer al anterior, cada encuentro construye un mundo más grande, un mundo que discurre por algunos caminos conocidos, pero que tomo a tomo pierde titubeos, construye a más largo plazo y gana una personalidad más propia.