Green Arrow nace en las páginas de la cabecera More Fun Comics en 1941, concretamente en su número 73, de la mano de Mort Weisinger y Greg Papp. El personaje se chupa prácticamente toda la edad de oro y parte de la de plata funcionando a modo de trasunto colorista de Batman. Durante muchos años el ridículo disfraz de Robin Hood y el arsenal de gadgeto flechas, a cada cual más estrambótica y delirante, lo definen por completo; al menos hasta la llegada de Denny O’Neil y Neal Adams a finales de los 60. En sus manos, Oliver Queen alias Green Arrow adquiere esa personalidad de cabezota comprometido que le acompañará casi hasta nuestros tiempos. A partir de esas fechas, el componente social y de denuncia se convierte en parte de la idiosincrasia del personaje; si hacemos memoria fue en aquellas aventuras junto a Green Lantern donde asistimos a la famosa historia en la que Speedy cae en las garras de la heroína, una verdadera lacra que se abría paso en el contexto de la época. Lo cierto es que los New 52 destruyeron completamente el legado del arquero de la perilla, reconvirtiéndolo en un joven millonario caprichoso que esconde un heroico secreto, casi a la manera de Bruce Wayne. La cosa fue un absoluto desastre hasta que, en el número 17 de la serie regular, al borde de la cancelación, Jeff Lemire y Andrea Sorrentino toman los mandos de la nave.
Guion: Jeff Lemire.
Dibujo: Andrea Sorrentino.
Editorial: ECC Ediciones.
Formato: Cartoné, 480 págs. A color.
Contiene: Green Arrow 17-34, 23.1 USA; Secret Origins 4 USA, Futures End: Green Arrow 1 USA.
Precio: 37,00 €.
El tomo recopilatorio de ECC Ediciones contiene los números de la serie regular correspondientes a esta etapa, junto a algún extra perpetrado por el mismo equipo creativo. Lemire intenta revitalizar al personaje optando por un tono más oscuro, potenciado en gran medida por el soberbio dibujo de Andrea Sorrentino. En los ochenta, en plena irrupción de los Moore, Miller y compañía, Mike Grell sacó a Green Arrow de la urbe imaginaria que había sido su hogar (Star City) para situarlo en la cruda y gris realidad de Seattle. El arquero de los Nuevos 52 vive en esa misma ciudad, y parece que esto va a animar a Jeff Lemire a poner el foco en el estilo grim and gritty que caracterizó aquella década. La influencia de la etapa Grell se intuye casi desde el principio, aunque con pequeñas variaciones. Este Green Arrow jovenzuelo pasa de las mallas de Robin Hood, y sin embargo se sirve de gran variedad de flechas trucadas versión 2.0, mientras que al de Grell le bastaba con cargarse a los malos a saetazo limpio de punta bien afilada. Además, Shado, uno de los personajes más interesantes y más queridos del Arrowverso, creado precisamente por Mike Grell, aparece en uno de los primeros números de la etapa, y con ella la cosa se empieza a animar.
Una de las características que más se ha criticado de estos tebeos que hoy nos traemos entre manos es el esfuerzo evidente (y por momentos verdaderamente molesto) de acercar la colección a la serie de televisión de The CW. Aunque con planteamientos relativamente alejados, lo cierto es que por estas páginas vemos desarrollarse tramas que recuerdan mucho a las de la serie de TV. La famosa isla donde Ollie estuvo atrapado durante una temporada, aunque en otros términos, toma aquí mucha relevancia. Personajes fundamentales en la serie pero que ni siquiera existían en el mundo del tebeo, como John Diggle (mano derecha del arquero, clave para la cuota racial de la serie), acaparan ahora mucha importancia. También nos acabamos acostumbrando a los geeks ayudantes que se comunican con el héroe a través de radio, a la manera de Oráculo en el Batverso y de Felicity en la serie Arrow, y que sustituyen al tradicional sidekick a la hora de dar la réplica al héroe. Muy conveniente para que no vaya por ahí hablando solo. Concretamente los geeks asignados a esta versión de Green Arrow, Naomi y Fyff, recuerdan un poco al Chip que acompañaba al Castigador, que lo mismo sirve para coser una herida, hackear un servidor o fabricar un bazuca.
El volumen abre con el arco argumental La máquina de matar, que comprende los números 17 a 21 de la serie regular. En estos primeros números ya se aprecia el esfuerzo de Lemire por aportar nuevas ideas a la mitología del arquero verde. Green Arrow ya no solamente es un rubiales con buena puntería. Resulta que su origen está relacionado con una sociedad milenaria fundada en torno a distintos tipos de armas totémicas, incluido el arco, por supuesto. Algo que me recuerda a la relectura que JMS Strackzinsky hacía del propio Spiderman al principio de su etapa. Con tal aquelarre de clanes entre corrupto y honorable, conocidos como los Outsiders (no los compañeros de Batman, no confundir), Lemire empieza a introducir villanos con mayor interés que lo visto hasta el momento. Además, en un soliloquio al final del arco argumental, Ollie da por buena la pérdida de Industrias Queen y decide volver a sujetar la pancarta al otro lado de la valla (dícese, fuera del sistema). Un guiño a aquel espíritu de denuncia social de aquellos viejos tebeos, quizá azuzado por el contexto de crisis mundial en el que se publicaban estos de ahora.
Los siguientes dos números reintroducen a la mencionada Shado. Además Lemire y Sorrentino refundan brillantemente a un villano clasicote creado en el 78 por Gerry Conway, Trevor Von Eeden y Vince Colletta: El Conde Vértigo. Lo cierto es que el personaje sale bien parado. Sorrentino le da nueva vida a sus poderes en un despliegue de imaginación psicotrópica absolutamente genial. Sólo por estos dibujos del Conde Vértigo en acción merece la pena el tebeo. Además, en un número extra, el 23.1, se le asigna un nuevo origen verdaderamente interesante. Por otro lado, el encuentro de Green Arrow con el Conde tiene sus propias consecuencias. En el número siguiente vemos a Ollie con problemas de equilibrio y de puntería, un poco como en aquellas páginas del Daredevil de Frank Miller, incapaz de controlar sus sentidos aumentados.
El número 25 forma parte del evento Batman Zero Year, creado por Scott Snyder. En él asistimos a la primera aventura de Ollie después de escapar de la isla, donde conoce precisamente al caballero oscuro (el propósito del evento). Totalmente intrascendente salvo por la oportunidad de ver a Batman dibujado por Sorrentino. El capítulo se complementa con una pequeña historieta de orígenes en la que Sorrentino le cede el testigo a Dennis Cowan a los lápices y Bill Sienkiewicz en las tintas. Lo narrado recuerda incómodamente a la serie de televisión, pero sólo por el arte de Sienkiewicz merece la pena.
Del 26 a 31 USA se desarrolla el arco que conforma el grueso de la etapa, La guerra de los Outsiders. Aquí se atan todos los cabos que se han ido soltando en los capítulos anteriores. Seis números plagados de acción, traiciones y revelaciones familiares. También entra en juego la apisonadora de la retrocontinuidad, en este caso a través de una idea que recuerda poderosamente a algo visto en, por ejemplo, V de Vendetta. Las explicaciones finales comparten espacio con algunas de las viñetas más impactantes de la etapa, como aquella en la que una flecha atraviesa el corazón de alguien, o aquellas otras en las que Katana entra en acción… El episodio final repite con una de Orígenes Secretos, igual de insustancial que antes pero con Cowan y Sienkiewicz haciendo de las suyas nuevamente.
En el último arco argumental, Roto (32-34), Oliver vuelve a su ciudad a poner orden. La intención es la de recuperar el espíritu original de su actividad como justiciero, y ya de paso reconciliarse con Diggle (no vaya a ser que los espectadores de la serie no reconozcan a sus personajes cuando compren el tebeo…, porque lo compran ¿no?). En este caso el adversario es Dragón, villano a la altura mezcla entre Midnighter y el Sherlock Holmes de Benedict Cumberbatch. Y así la cosa termina con un aire de historia cerrada, con genérico destino incierto pero optimista por delante. El tomo recopilatorio cierra con el número correspondiente al crossover El fin del mañana, firmado por los dos autores reseñados, pero que no pinta mucho y menos como colofón.
Si bien las historias mantienen el interés, hay que destacar el refuerzo que suponen los dibujos de Andrea Sorrentino a ciertas escenas que habrían pasado por rutinarias en manos de otro dibujante. La recreación de las peleas de artes marciales es maravillosa, en la línea, quizá (y con las particularidades propias del dibujante italiano), de aquel Puño de Hierro de David Aja. Por otro lado, algunas de las secuencias relacionadas con el Conde Vértigo, en las que la realidad se distorsiona, le sirven como lanzadera para experimentar con la narrativa, con resultados absolutamente espectaculares. Para leer una vez, pero deleitándose con cada página durante el tiempo que sea necesario.
En definitiva, la etapa de Lemire y Sorrentino en Green Arrow resulta suficientemente atractiva en sus planteamientos argumentales, sobre todo teniendo en cuenta el erial del que veníamos. No obstante, en este caso es el peculiar estilo de Andrea Sorrentino a los lápices el que aporta un punto de genialidad. Absolutamente recomendable para los incontables seguidores del dibujante italiano.