Pese a que Kieron Gillen fuera muy tramposo cuando definió Die como «un Jumanji gótico» nos ha ido dejando ver poco a poco como al final era otro aspecto más de su corpus de obra sobre las historias, como ya hizo en Loki o The wicked + the divine. En este caso, cuando llegamos a Die 4. Sangrar, Kieron Gillen y Stephanie Hans, han concluido este viaje metaficcional por los juegos de rol.
Para los no familiarizados, al principio de Die 4. Sangrar, nos explican lo que en términos de juegos de rol significa «sangrar». Se le llama así a cuando una emoción surgida en el juego se filtra en el mundo real, cuando nos llevamos a casa enfados, alegrías o pesadumbres surgidos de eventos del juego. Esto nos da una gran pista de a dónde nos dirige el fin de este camino, pero también era en cierto modo el punto de partida, un montón de vidas marcadas por los acontecimientos de un juego. Pero claro, esto es solo una de las caras de nuestro dado, ya que aunque no exista un término rolero para esto, esa permeabilidad de sentimientos, emociones y traumas también funciona en el sentido contrario. Por mucho que interpretemos un personaje, la persona que hay detrás inevitablemente se filtra en el juego y en el mundo de fantasía. Con esas dos premisas, Gillen y Hans construyen un relato profundamente emocionante, además de todo un discurso sobre cómo la ficción forma parte de nuestra realidad.
Cuando comienza Die 4. Sangrar, los seis jugadores protagonistas deben dejar, aunque sea a duras penas, sus diferencias y descender a la mazmorra final por el destino de dos mundos: el de Die y el real. Deberán sumergirse en las profundidades literales y metafóricas, acompañados por cierto guía experto en abismos insondables, y enfrentarse a la verdad de Die y a sus propias verdades personales.
Gillen está absolutamente brillante, aunque he de reconocer que se disfruta de Die de un modo más completo y profundo si se tiene cierto contacto con el mundo de los juegos de rol. Sin embargo, tal vez un profano pueda no sentir de manera tan honda los que nos plantea Gillen, pero debería poder entenderlo de manera general y disfrutarlo sin problemas.
Si bien han pasado casi tres años desde que se comenzara la serie hasta su cierre y hemos podido apreciar cierta evolución en la dibujante francesa, el trabajo de Stephanie Hans sigue siendo el principal problema de la serie. A su favor, toda la atmósfera de pesadumbre y fatalismo son en una enorme proporción cosa suya. Los textos de Gillen también tienen algo que decir, pero en Die, además de los personajes, es el mundo el que tiene que hablar y eso es el mayor mérito de Hans. Lo es tanto que en muchas ocasiones la atmósfera, el color o su estética densa y empastada son capaces de hablar por los personajes y decirnos qué y cómo sienten. Sin embargo, una vez planteado completo el discurso de Gillen se hace mucho más patente que los personajes y su manera de ver y sus emociones son el pilar principal de la historia y es en el acting de estos donde falla. Por más que su trabajo de atmósfera hable mucho de ellos, no deja de ser una misma atmósfera para todos con los que las emociones se perciben de un modo mucho más genérico y es en la personalidad individual donde Gillen no obtiene toda la ayuda que podría tener.
Afortunadamente los diálogos salvan este escollo y el balance final de la serie al concluir Die 4. Sangrar es francamente bueno y resulta inevitable no conmoverse con ese final dulce y amargo a la vez. Termina aquí este juego hecho de sangre, de emociones que permean el mundo real y emociones que permean la ficción y de algún modo al terminar de leer algo de esa sangre nos ha salpicado.
*Nota: si os quedáis con ganas de más, recordad que Gillen, Hans y compañía ponen a nuestra disposición de manera gratuita el juego de rol inspirado en el cómic.