Por descontado que contar historias sobre contar historias no es patrimonio exclusivo de Kieron Gillen. Otros autores como Neil Gaiman o Grant Morrison, por citar solo unos pocos, han hecho de esta base su seña de identidad. Sin embargo, a estas alturas es un hecho innegable que reflexionar acerca de qué son, cómo funcionan y qué significan las historias es una marca de la casa de Gillen. Ya convirtió a Loki en el dios de las historias, reflexionó sobre los propios dioses como historias personificadas en The Wicked + The Divine, actualmente explora las leyendas en Once & Future y, por supuesto, continúa su visión sobre la ficción y los juegos de rol en Die 3. El gran juego.
Y claro, no puede haber exploración de las historias que se precie sin hablar del conflicto. El conflicto es el motor de cualquier historia y el tema central de Die 3. El gran juego. Tenemos conflicto a todas las escalas: conflictos internos de cada personaje, conflicto entre los protagonistas y ahora la misma guerra que se desata entre los distintos reinos de fantasía de Die. Puede incluso que tengamos un conflicto a una escala aún más global, pero sería meternos en spoilers. Tras presentarnos en el primer tomo un grupo roto de personas rotas, en el segundo, dicha ruptura se materializa en forma de separación y nos muestra cómo los personajes mueven la historia, a la vez que vienen determinados por las personas que hay detrás. Los conflictos de cada individuo provocan conflictos entre los personajes y estos alimentan el conflicto de la propia ficción en la que viven. La guerra se desata en Die y cada personaje adoptará en ella un papel distinto.
Pero por más que la guerra pueda parecer el conflicto supremo, en Die 3. El gran juego hay al menos otros dos aún más intensos. Como decíamos, uno de ellos habrá que callárselo por aquello de los spoilers, pero el otro es el que realmente nos importa en Die: los personajes. Aún está por ver cómo solucionarán todo en el siguiente tomo, que pone fin a la serie, pero indefectiblemente deja Die 3. El gran juego como el nudo de la historia. La tensión y la emoción suben a lo alto de la escala. Es en este momento donde vemos que, tras la impactante presentación, era necesario un tomo valle como el anterior para construir la historia desde el interior de los personajes. Y así, es ahora cuando vivimos momentos cruciales que solo podemos experimentar en toda su intensidad si antes hemos conocido y entendido a cada uno de los protagonistas. Para que estos momentos sean los mejores que nos ha dado la serie hasta ahora, era necesario sembrar antes.
No faltará en Die 3. El gran juego su homenaje a un pilar de la ficción fantástica ni su ración de misterios. De hecho, en su absoluto descaro, Gillen le da un pequeño giro hacia la ciencia ficción a su aventura fantástica y aprovecha con ello a plantear alguna que otra nueva incógnita. Para equilibrarlo, también tendremos algunas explicaciones a otros misterios que flotaban en el aire y la puesta en firme de algunas cosas que ya se podían llegar a intuir. ¿Qué clase de historia sería si no tenemos un buen puñado de revelaciones justo antes del final?
De nuevo en el lado más flojo de Die está Stephanie Hans. Sigue pareciendo mucho más interesada en generar atmósferas que personajes y con momentos como los que vivimos en Die 3. El gran juego en más de una ocasión se echan de menos unos ojos y una expresión facial, una persona al fin y al cabo a la que anclar el diálogo de Gillen. Planos larguísimos y siluetas sin detalle vuelven a ser recursos más habituales de lo que pide el tebeo. Sin embargo, tal vez son ahora menos abundantes y en los actings en planos más cercanos, aunque distan de ser perfectos, podemos ver una mejoría con respecto al primer tomo. No sabemos si todo esto se debe a la intensidad del drama de este tercer volumen o a que, en dos años al frente del apartado visual de Die, Hans ha ido aprendiendo de sus errores. En cualquier caso, seguimos echando en falta el importante trabajo que un dibujante debe hacer en cuanto a “dirección de actores” en muchos de los instantes clave.
Llama la atención y dice mucho de cómo enfoca Hans el dibujo de esta serie que en los extras nos explica el funcionamiento de su paleta emocional de colores. Los colores elegidos tiñen a todos y a todo en la escena sin discriminar por personajes, es decir, sin un trabajo de color que caracterice a los personajes en beneficio de lograr un ambiente general, lo que tal vez sería un planteamiento más cercano a la ilustración que al dibujo de historietas. Está claro que las emociones crean el conflicto y mueven la historia, pero solo solo es así cuando son desarrolladas e individualizadas por unos personajes que son los verdaderos dueños del relato y en los que Hans no parece poner tanto ímpetu.
Quedan aún misterios que resolver, conflictos que solventar e incluso, conociendo a Gillen, puede que se guarde una última carta en su discurso meta sobre las historias, cómo permean en la realidad y cómo la realidad permea en ellas, pero para verlo habrá que esperar al cuarto y último tomo.