Antes de nada, vamos a hacer como en la tele para situarnos. En el capítulo anterior de Die, descubríamos a un grupo de chavales que desaparecen durante una partida de rol y cuando vuelven nadie puede hablar de lo ocurrido. En realidad, han estado atrapados en el mundo de Die, un escenario de fantasía constituido por una serie de pastiches literarios. Sin embargo, no todo es tan bonito como parece y aquel grupo de chavales volverá con traumas que arrastrarán para siempre, con lo cuando tengan que volver 25 años después, el panorama no resulta halagüeño.
Con este resumen a vuelapluma, la intención es dar algo de contexto a aquello en lo que de verdad pone énfasis Die. Die es un tebeo sobre personas y personajes, sobre cómo las decisiones y el azar nos marcan hasta en lo que debería ser una fantasía inocente, sobre cómo nuestra realidad jodida enturbia la ficción y como la ficción determina nuestra realidad. Die nos cuenta que cuando tu fantasía escapista está tan jodida como tú, tenemos un problema. Pero Die también es un examen de la fantasía literaria y los juegos de rol y lo mejor de todo es que estos dos frentes en los camina Die se alimentan mutuamente.
Y con esto estamos en la casilla de salida de Die 2: La partida, que partiendo de los hechos con los que nos dejaba el tomo anterior, nos sitúa en una de las máximas clásicas de los juegos de rol: “Never split the party” (Nunca separes al grupo) y esto es justo lo que hace. El resultado es, a nivel de trama, la preparación de lo que promete ser una futura guerra en dos frentes. Sin embargo, para lo que realmente le sirve a Kieron Gillen es para hacer grupos más manejables para aquello que ya hemos dicho que importa de este tebeo: los personajes y es que como buenos PJs (personajes jugadores, para los profanos del rol) el destino del mundo depende de lo que ellos tengan dentro.
En cierto modo, Die es a los juegos de rol lo que en su día fue Scream al slasher, una historia autoconsciente de los tópicos de un género (tal vez un medio en este caso), que mediante su propia autoconsciencia crea una nueva forma de ver sus historias. En Die 2: La partida, la primera impresión es que Kieron Gillen levanta el pie del acelerador tras presentarnos situación, mundo y personajes en el tomo anterior. Pero a medida que leemos, nos damos cuenta de que esta segunda entrega no tiene nada que envidiarle en cuanto a densidad a la primera. Da la sensación de que se detiene para indagar en los personajes, pero es que por cada personaje nos presenta dos (pj y persona tras él) y con esto también construye dos mundos (el real y el de Die) y la relación de dependencia entre estos cuatro pilares es de una inteligencia maravillosa. Sí es cierto que tal densidad con el freno echado en la trama requiere que mastiquemos más que en el primer tomo antes de tragar. Sin embargo, al llegar al final, queda meridianamente clara la necesidad de este ligero frenazo y resulta que la trama ha avanzado mucho más de lo que creíamos, aunque tal vez no por donde esperábamos.
Die logra mezclar lo grandioso y lo íntimo y hacerlos dependientes entre sí. Puede por un lado explorar los mundos de Charlotte Bronte o del misterio del origen del mundo de Die y que nada de esto se pueda entender sin la participación de nuestros protagonistas y sobre todo de las motivaciones que los mueven.
Por eso, cuanto más hunde Die sus raíces en los personajes, más inadecuado resulta el dibujo de Stephanie Hans. Si nos paramos a mirar un momento, en realidad Hans sí desarrolla una expresión corporal para cada uno y hay realmente un trabajo de acting. El problema es que en nombre de la estética y del tratamiento pictórico, todo este trabajo queda oculto y empastado, difícil de ver, y esto dificulta el impacto emocional que debería haber un una historia con base en los personajes. De hecho, a este trabajo extra por parte del lector se une la cantidad de información que introduce Gillen en este tomo y tal vez por eso cuesta más trabajo entrar en lo que se nos propone que en el tomo anterior.
En cualquier caso, Die 2: La partida es una clara apuesta por construir cimientos que aguanten la historia a largo plazo. Separa el grupo, se centra en desarrollar a cada uno tanto por separado como en sus dinámicas entre ellos, sin repetir truco y de tal manera que para cuando se vuelven a unir, ni el grupo ni el mundo de Die es el mismo.