“Un Jumanji gótico”, así definía Die su guionista Kieron Gillen, la obra que comenzaría en 2018 junto con Stephanie Hans y que por fin ve la luz en España de la mano de Panini. Sin embargo, esta escueta definición apenas cubre la premisa básica de uno de los trabajos más interesantes que ha dado hasta ahora la producción de este guionista británico conocido por su trabajo para la franquicias Star Wars y mutante en Marvel o The Wicked+The Divine.
Ciñéndonos a esta premisa inicial, Die nos lleva a 1991 en el momento en que un grupo de seis adolescentes desaparece mientras juegan una partida a un curioso juego de rol. Cuando reaparecen solo cinco de ellos dos años después, nadie puede hablar de lo sucedido. Ahora el pasado vuelve para atormentarlos y 25 años más tarde tendrán que reunirse y volver al lugar en el que desaparecieron durante dos años.
Otra de las definiciones que he podido leer sobre Die es “la serie animada de Dragones y Mazmorras 25 años después” y de nuevo tiene su parte de verdad y de nuevo se deja todo en el tintero. Die nos habla del tipo de adulto que produce una juventud robada, del poder determinante de la culpa y, bueno, también un poco de fantasía y juegos de rol.
Más allá del planteamiento general, donde Die brilla como probablemente ningún otro tebeo publicado este año es en la caracterización de personajes. Pese a que el acting no es el fuerte de la dibujante Stephanie Hans, la construcción de personajes que hace Gillen es tan sólida, efectiva y sugerente. Sin apenas habernos presentado nada de la trama ya estamos enganchados a los personajes, de modo que cuando nos metemos en faena, el misterio sobre lo sucedido aquellos dos años perdidos nos interesa más por cómo ha afectado a nuestros protagonistas que por lo que ocurrió en sí.
Die está repleto de referencias a los juegos de rol y el género de fantasía heróica, pero olvidaos del juego del guiño cómplice y la nostalgia, sino que cada alusión tiene un papel en el desarrollo de esta historia de desesperanza y de los personajes (que tal vez podríamos llamar pjs, ¿no?) que la construyen.
Tal vez el punto menos acertado recae en la dibujante francesa Stephanie Hans. Veamos, no hay duda de que es una magnífica ilustradora. Sus portadas son impactantes, equilibradas con atino, acertadas en los matices simbólicos… si tomamos casi cualquiera de las ilustraciones de sus viñetas por separado, observamos algo muy parecido y además, es más que reseñable su habilidad para el diseño de personajes y ambientes. De hecho, gran parte de la atmósfera general de desolación se debe a la estética que elige. No obstante, la técnica pictórica un tanto pastosa, la proliferación de planos cerrados o el abuso de las figuras silueteadas en los escasos planos abiertos que encontramos en las páginas de Die ahogan la información. La impresionante caracterización de personajes de Gillen queda ensombrecida por un trabajo gráfico que parece remar en sentido contrario con un acting un tanto pobre y genérico.
Es una lástima que un apartado gráfico tan impactante en lo visual como difuso en lo narrativo no termine de redondear este tebeo repleto conceptos tan potentes en el ámbito de la fantasía como en lo más personal del reparto. Gillen nos obsequia además en Die con un pequeño extra para todos aquellos a los que nos gusta indagar en la anatomía de las historias, en cómo están hechas, y es que Die es una clase magistral de las convenciones del género fantástico y los juegos de rol. Juguetea con los tópicos y les da la vuelta a medio camino entre la deconstrucción y el homenaje en todo un despliegue de ingenio por parte del británico.
Die nos enseña que hacer realidad tus fantasías puede convertirse en tu peor pesadilla y, pese a sus problemas (en su mayoría en el apartado gráfico), se sitúa como uno de los mejores cómics del año.