Madre mía, menudo viaje al pasado ha sido leer Demon Quest. Con solo abrir una página he visto a mi yo de 13 años sacando el Shining Force II de su caja para ponerlo en la Megadrive y echar horas y horas a mi RPG preferido. También es cierto que me duró tanto porque estaba en perfecto inglés, y me pasaba más tiempo mirando al diccionario que a la pantalla, pero eso es otra historia.
Volvamos a este Demon Quest, de nombre claramente evocador al maravilloso Demon ‘s Crest de Capcom, de Enkaru y recopilado por Fandogamia tras su paso por su propia plataforma online gratuita Fanternet. Estamos ante uno de los tebeos más cuidados y hechos con más cariño de los últimos meses. Comenzando por la portada, que emula las cajas de la mencionada Megadrive de Sega; para seguir con las ilustraciones de los interiores de la portada y contraportada, que incluyen una guía de movimientos.
La historia de Demon Quest es la de un padre en paro (Andrés) que un buen día rescata la consola de casa de sus padres para echar una partida al juego de marras con su hija (Susana). A partir de este momento, como si de la película “La princesa prometida” se tratase, seremos testigos de una partida completa, a la vez que vemos un divertido choque cultural entre dos generaciones de jugones que no pueden ser más antagónicas.
En esencia, Demon Quest es una parodia y un tebeo de humor. Pero también es una enorme carta de amor a los videojuegos en general y a los juegos de rol (de acción o por turnos) en particular. Si eres aficionado a los mismos y ya tienes unos añitos quedarás atrapado a las pocas páginas gracias a los incontables huevos de pascua, referencias, cameos, etc.En mi caso fue suficiente con ver a los gnomos del Golden Axe a las pocas páginas para que una sonrisa de oreja a oreja me acompañase a lo largo de toda la lectura.
Zelda, Final Fantasy, Super Mario Bros, Ice Climber, Snow Bros, Phantasy Star, Ghost N’ Goblins… la lista es interminable. Algo me dice que a Enkaru le va el retrogaming, pero bien. Pero ojo, Demon Quest no es un desfile de guiños que busquen la simple complicidad del lector. Estamos ante una obra que conoce muy bien el material de partida para ofrecernos una historia arquetípica, que sabe sacar petróleo de un puñado de situaciones bien conocidas como la búsqueda y/o compra de objetos, las misiones secundarias o las subidas de poder.
La trama nos presenta a la princesa Shalendra, que ha sido secuestrada por el mago Velius. Un grupo formado por una elfa, una bárbara, un brujo y un ladrón serán los responsables de acudir en su rescate. Por delante tendrá un puñado de aventuras divididas en fases-capítulos, donde deberán vencer a un buen puñado de enemigos de diferente poder.
Otro detalle muy destacable de este Demon Quest es lo bien que Enkaru muestra la diferente percepción que tenemos de un juego cuando lo jugamos de pequeños a cuando lo recuperamos muchos años más tarde. Para Andrés hay muchos matices y detalles de la caracterización de los personajes que se le escaparon en su momento. Detalles que, para su hija Susana, son más que evidentes con tan solo echar un vistazo al desarrollo de la partida. De manera sutil, Enkaru pone en relieve cómo la sensibilidad de una generación a otra puede variar considerablemente.
En definitiva, estamos ante una obra que sabe tocar las teclas adecuadas para que la nostalgia te atice como un ladrillo en la nuca, para hacerte prisionero de ese pequeño lugar feliz que es el mundo de Demon Quest. Sin duda, un tebeo para releer cuando se tenga un mal día.
Por su parte, el arte de Enkaru es impresionante. Con influencias que van desde el manga hasta el cómic europeo (esas caras parecen ilustradas por Crisse), cada página es una pequeña orgía visual llena de vida y color perfectamente compuesta y narrada. Una autora a la que seguir muy de cerca.
Ojalá haya más entregas.