A mediados de los años 80 debutó en el mercado del cómic superheroico una figura que venía a cambiarlo todo: el macroevento editorial. Con menos de un año de diferencia, llegaron a las dos grandes Secret Wars y Crisis en Tierras Infinitas, dos series cuyas consecuencias se dejarían notar por todas las colecciones de sus respectivos universos, con mayor o menor profundidad. Con el tiempo, este formato evolucionaría y durante los 90 llegó el más contenido y coherente crossover sectorial, centrado en títulos de una misma franquicia. Así, en Marvel fueron muy habituales los crossovers mutantes, como La era de Apocalipsis o La canción del verdugo, y en DC las series de Batman y Superman vivieron momentos de alta popularidad con La caída del Caballero Oscuro o La muerte de Superman. En esta línea precisamente se mueve Juegos de guerra, un evento del año 2004 que pasó por las ocho series de la Batfamilia que se estaban publicando ese año.
Con esa idea en mente, Juegos de guerra es una clara heredera de Tierra de nadie, el batevento que vio la luz cinco años antes, pero con una extensión mucho más controlada. Mientras que Tierra de nadie duró un año, Juegos de guerra duró tres meses con un número en cada una de las series de la franquicia durante ese tiempo. La idea detrás de este evento es que Stephanie Brown, la heroína adolescente conocida como Spoiler que fue la cuarta Robin durante un breve periodo de tiempo, quiere hacer ver a Batman que su despido no estuvo justificado, que sigue siendo digna. Así que activa un plan que había diseñado su ex jefe para desmantelar los bajos fondos de Gotham. El problema es que la chica no tenía toda la información posible y la cosa sale como el rosario de la Aurora, acabando en una guerra de bandas por toda la ciudad con enormes daños colaterales entre la población civil.
El concepto de Batman como planificador maquiavélico no era nuevo a estas alturas. Tan solo cuatro años antes, en JLA: Torre de Babel, Mark Waid había desvelado sus planes de contingencia en caso de fuera necesario neutralizar a sus compañeros de la Liga. Pero mientras que Torre de Babel fueron cuatro números, en este tomo de Juegos de Guerra tenemos ventisiete. Y claro, mientras que la historia de Waid iba al grano, ésta resulta algo más alargada de la cuenta. Pero lo que hemos comentado en alguna ocasión en eventos similares: como foto fija de lo que era el entorno de Batman en 2004 funciona a la perfección. Aunque en esa foto fija se vean autores de segunda fila como los desaparecidos Andersen Gabrych o A.J. Lieberman. Quizás los autores implicados más destacables son Bill Willingham, en Robin, y Ed Brubaker, en Catwoman.
El hecho de que la historia no dé para tanto como ocupa no es el mayor de sus males. En estas páginas vemos cómo se recurre a una de las técnicas más cutres que hay para darle profundidad dramática a un personaje: la novia en la nevera. Darla Aquista, novia -o algo- de Tim Drake, es asesinada en el nº129 de Robin. El personaje había debutado en el nº121. Vamos, que fue creada para ser asesinada. Y a falta de una novia en la nevera para Tim… a lo largo de este tomo vemos como se le hace una segunda vez. Recursos narrativos de garrafón, vamos.
Gráficamente tampoco es que Juegos de guerra sea para tirar cohetes. Salvo quizás unos siempre interesantes Giuseppe Camuncoli y Sean Phillips, el nivel es bastante bajito. Destaca también el nombre de Paul Gulacy, pero quien se espere un nivel como el que tenía en los 70 y los 80 se va a quedar muy decepcionado. Está muy lejos de lo que hizo en Shang Chi o en Leyendas de Batman: Presa. Poco después, la editorial se dio cuenta de que si quería hacer buenos tebeos tenía que contratar a buenos autores. Y tan solo dos años después, las colecciones bandera de la línea, Batman y Detective Comics, cambiaron a Andersen Gabrych y A.J. Lieberman por Grant Morrison y Paul Dini. Y aquello ya era otra historia.
El gran problema que hay que señalar en este tomo es la edición, que tiene un buen puñado de fallos que hacen torcer el gesto, alguno de los cuales podría haber sido corregido con muy poco esfuerzo. No vamos a insistir en el tamaño reducido del volumen. Si ECC sigue lanzando tomos en este formato será porque comercialmente funcionan. Pero reducir el tamaño de un cómic sólo sirve para abaratar costes, desde luego no para facilitar la lectura ni para apreciar mejor el arte interior. En cambio, ponerle la tapa dura tiene el efecto contrario: encarece el precio. Pero lo dicho, parece que funciona y me consta que hay lectores que lo aprecian. Pero lo que sí resulta especialmente problemático es la ausencia de un índice y la falta de las portadas al principio de cada número, apareciendo todas ellas juntas al final, con lo que no hay forma de saber qué comic estamos leyendo en cada momento. Este problema, por cierto, es exclusivo de la edición de ECC. En los tomos editados por DC del que sale este material -la portada del primero de los cuales es la misma que la del tomo de ECC- hay un índice y las portadas están colocadas al principio de su cómic correspondiente.
Y si problemática es la ausencia de índice y de separación entre números, más aún es la mutilación de contenidos que la editorial española ha hecho en este tomo. Juegos de guerra ha sido recopilada por DC en dos tomos de en torno a seiscientas páginas, de los que ECC ha prescindido de nada menos que diecinueve números para conseguir meter toda la saga en un volumen único. Aquí tenemos los tres actos de Juegos de guerra, pero no está ni Tambores de guerra, el prólogo a esta historia, ni Crímenes de guerra, la continuación que nos muestra que uno de los momentos más dramáticos de la historia tiene un giro inesperado. Tanto Tambores como Crímenes, por cierto, están en la edición de DC.
Podemos decir, en resumen, que Juegos de guerra es una historia correcta, que ha pasado bastante desapercibida, quizás por haber sido publicada entre dos hitos de Batman como Tierra de Nadie y la memorable etapa de Grant Morrison, pero que aparece aquí empañada en una edición francamente mejorable. Una pena.