Es la hora de las tortas!!!

Es la hora de las tortas!!!

100%, de Paul Pope

100%, de Paul Pope
Guion
Paul Pope
Dibujo
Paul Pope
Color
Paul Pope y Lee Loughridge
Traducción
Rodrigo Díaz
Formato
Cartoné. 264 páginas. B/N y Color
Precio
29,90€
Editorial
Moztros . Marzo 2026
Edición original
100% #1-5 (Vertigo, DC)

Paul Pope es uno de esos autores cuya producción está muy por debajo de su influencia. Sin vacilar demasiado, podría meterlo en el grupo de Jim Steranko, Alex Toth, Michael Golden o David Mazzuchelli, de autores no especialmente prolíficos, pero determinantes en la obra de muchos que llegarían después. Es muy probable que, en su día, autores como Daniel Warren Johnson, James Harren, David Rubín o María Llovet leyeran este 100%, que recupera ahora Moztros, así como obras anteriores como Heavy Liquid o Batman: Año 100.

Pope comienza a dejarse ver en el ambiente independiente de los años noventa con obras autopublicadas como Sin Titulo, THB o Escapo antes de dar el salto a editoriales más grandes como DC, Dark Horse, Marvel o incluso la japonesa Kodansha. Pope se adelanta a la tendencia actual donde los referentes se mezclan sin importar la procedencia y reconoce influencias de nombres como Alex Toth, Hugo Pratt, José Muñoz, Moebius, Daniel Torres, Bruno Premiani, Jack Kirby o incluso Hergé y tampoco es raro ver en él ecos de autores japoneses como Katsuhiro Otomo.

No sabría decir si 100% es la obra más personal de Paul Pope, pero sí es el punto donde por última vez cultiva este tipo de historia más intimista, antes de centrarse en proyectos mainstream como Batman: Año 100 o de corte más ligero, como Battling Boy. 100% es así la última obra que gira en la onda que inaugurase en su primeras novelas gráficas y también el cierre de lo que podría ser su bilogía en Vertigo, ya que hay quien incluso engloba 100% y Heavy Liquid en un mismo universo.

100%, de Paul Pope

100% se publica por primera vez en 2002 y esto implica varias cosas. La primera, como decíamos, que es una obra tardía y madura dentro de esta primera etapa más intimista. La segunda es que llega en una Vertigo en proceso de apertura a nuevos caminos. 2002 es el año de inicio de Fábulas, Y, El último hombre o El asco. Tercero, que es en estos años en los que la influencia del tipo de cine independiente que venía de Sundance tiene su pico de popularidad. Y, por último, 2002 implica que han pasado ya más años desde su publicación hasta hoy que desde hoy al 2038 en que nos ubica 100%.

Y con esto ya tenemos todo lo necesario para adentrarnos en 100%. Se trata de una historia coral de ambientación cyberpunk, si bien el setting es sobre todo un vehículo para, en el plano conceptual, una serie ideas de fondo, y, en el argumental, para lo que podrían seis relatos seis personajes que se entrecruzan en sus caminos, conectando de uno u otro modo.

Conectar a un nivel íntimo es tal vez el tema central de 100%, en una realidad como la de la frontera entre siglos, que Pope extrapola y exagera en el futuro de 2038. Nuestros personajes principales serán Daisy, la nueva bailarina del club Catshack —donde se desarrolla gran parte de la acción—; John, el friegaplatos; Strel, la jefa de bailarinas; Eloy, primo de esta y artista con el alma de un niño friki; la insegura Kim y Haitous, el viejo púgil.

100% es una historia mayoritariamente conversacional ya que su tronco central son las relaciones entre personajes, por lo que tal vez al principio puede costar un poco entrar por lo fragmentario de la narración saltando de uno a otro personaje, hasta que ya los vamos conociendo, ubicando y juntando. Sin embargo, en el proceso, poco a poco vamos sumergiéndonos en las ideas que plantea y entrando en el juego.

Por intentar resumirlo en un claim, que, como todo claim, habria que matizar mucho, 100% sería como mezclar Sexo, mentiras y cintas de vídeo con Akira y Ghost in the Shell. Partiendo de aquí, ahora sí, desmenuzamos esto un poco. La ambientación cyberpunk de 100% no es sino llevar al extremo el momento en el que Pope crea este cómic y sería necesario entrar en detalles para entenderlo un poco mejor.

100%, de Paul Pope

Vayamos por partes, y aunque parezca divagar y echar la vista un pelín lejos, nos vamos a ir a la caída del muro de Berlín y el final de la Guerra Fría. Llega aquí el fin de las grandes narrativas y el auge de la realidad líquida, la posmodernidad y esa especie de vacío existencial que llevaría al grunge en la música o al nihilismo de autores como Chuck Palanhiuk y montones de películas de aquella escena de Sundance que mencionábamos un poco antes.

Hacia finales de los 90 se suma además la presencia del nuevo mundo globalizado por la explosión de internet, lo que genera un mundo absolutamente interconectado, pero de un modo cada vez más superficial. Todo esto Pope lo une a la escena artística del Nueva York de la época con el auge del arte postconceptual y las videoinstalaciones en las escenas de Brooklyn o Williamsburg y, del revoltijo de todo esto, surgen las ideas de 100%.

En el club Catshak, las bailarinas hacen algo más que desnudarse. Nos muestran literalmente su interior a través de una cámara de gastroscopia. Es como si quisiera decirnos que la tecnología nos pone todo más cerca, pero cuanto más acceso tenemos, más perdemos la capacidad para conectar de manera íntima. El público accede al interior de las bailarinas en un placer morboso para llenar su propio vacío, nos asomamos a sus vidas para suplir las nuestras. La Instrumentalización tecnológica intenta sustituir la conexión, la identidad y la experiencia emocional.

100% nos habla de seis personajes tratando de llenar ese vacío, buscando su propio camino e intentando encajar, solo para ver que son opciones excluyentes, tratando de aprender a mostrarse a los demás y conectar emocionalmente con otros. Podríamos definir, a fin de cuentas, 100% como una historia de existencialismo romántico en un escenario cyberpunk.

Y para todo esto, gráficamente Pope se decide por algo que tal vez no era inaudito, pero sí atípico en el cómic americano de aquella época. Pope recoge lo aprendido durante su periplo en Kodansha y se fija en ese tipo de narración más pausada, con más espacio para el desarrollo emocional, que el manga manejaba tan bien, y lo incorpora para su historia de personajes. Despliega pues eso que poco tiempo después se pondría tan de moda y se bautizaría como decompressive storytelling, pero ajeno a tics y enfocado para que ahondemos en cada uno de los protagonistas y conectemos con sus inquietudes, vacíos y dudas.

100%, de Paul Pope

Si bien en la edición de Image de la que parte este tomo hay algun pequeño inserto a color, orginalmente en Vertigo, 100% fue realizada en blanco y negro con grises, poniendo así además de algún modo en común la estetica del cómic nipón con la sobriedad visual del cine independiente de moda en la época y unificando ambas influencias.

Desprovisto de color, sin algo que podamos llamar escenas de acción propiamente y con ese ritmo pausado, corre del lapiz y la tinta de Pope que la lectura de 100% no se estanque, pero ahí entra aquello en lo que es un fuera de serie: su tinta danzarina, el juego con las deformacines anatómicas, los escenarios envolventes, el equilibrio entre el blanco y el negro… Cada dibujo por separado tiene una energía inusitada y, pese a la cantidad de información de cada viñeta, nada parece hacer ruido. Es por esto que, una vez pasado el cuello de botella inicial de familiarización con los personajes y la trama, toda la historia entra sin fricción y quedamos enganchados sin remedio a estas seis vidas errabundas.

Decía Pope que 100%, como título, funciona más como el de un disco que como el de un tebeo, a nivel de marca y simbólico y es que, por más que Pope maneja pinceles en lugar de guitarras, es lo más parecido que tenemos en los cómics a una estrella del rock.