Es la hora de las tortas!!!

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Reseñas desde Star City: Reinventar el cómic, de Scott McCloud

reinventar el comic 1Pocas personas han hecho más por la divulgación del cómic desde un punto de vista académico en las últimas décadas que Scott McCloud. Con Reinventar el comic, segunda obra de la trilogía de McCloud sobre el arte del cómic, el autor pretende hacer una continuación de su exitoso antecesor. Pongámonos un poco en antecedentes:

reinventar el comic 3En 1993, McCloud editó su primera obra sobre el mundo del cómic visto desde dentro: Entender el cómic, el arte invisible (Astiberri). También podéis encontrarlo como Cómo se hace un cómic: el arte invisible (Ediciones B). Es junto a El cómic y el arte secuencial, de Will Eisner (Norma editorial) uno de los libros que mejor pueden ayudar a un lector poco acostumbrado al mundo del cómic a entender los mecanismos narrativos y las posibilidades que tiene este arte que a todos nos engancha. Recuerdo cuando lo leí que me quedé prendado del estilo de McCloud, absolutamente didáctico. Si en Entender el cómic exploraba el cómic desde dentro, con su forma y las herramientas para entender este tipo de narración, con Reinventar el cómic, aparecido 7 años después, McCloud nos explica lo que rodea al cómic, la parte externa. Teoriza sobre cómo puede evolucionar y qué barreras son necesarias derribar para su evolución. Habría una tercera parte, Hacer cómics (Astiberri), en el que se centra más en las herramientas para poder llevar a cabo una obra, aunque sirve igualmente para los que queremos entender más cómo funcionan determinados mecanismos narrativos.

reinventar el comic 5Si hay un elemento común en todas estas obras es el contenido. A primera vista, uno abre estos libros y ve un cómic, un cómic con un planteamiento de página variado, con una heterogeneidad absoluta en cuanto al número de viñetas y diseño de la página, pero que en ningún momento resulta sobrecargado ni desordenado o caótico. Una vez empiezas a leerlo, te das cuenta de que realmente McCloud no te está vendiendo un cómic, te está vendiendo un ensayo… ilustrado… en forma de cómic. A ver, me explico: Si cogieras todo el texto de estas obras y lo plasmaras en un libro sin una sola ilustración, tendrías un ensayo teórico sobre el arte secuencial. Pero a su vez, algunas explicaciones vienen apoyadas por ejemplos que ilustran a la perfección el texto. Finalmente, la obra está contada en primera persona, es un cómic en el que el propio autor está moviéndose por la página y te va contando como si de una lección magistral universitara se tratara, todo lo que quiere contar. Y eso, que a priori puede parecer aburrido… lo hace absolutamente dinámico y entretenido de leer.

Reconozco que Entender el cómic me apasionó. Hacer cómics, algo menos, pero me interesó mucho. Solo me faltaba el segundo título, cuya anterior versión (La revolución de los cómics, Norma editorial) se me había pasado. Ahora Planeta cómic reedita este segundo título, rebautizado con una traducción más próxima al original, Reinventar el cómic, en el que el autor nos lleva de viaje al futuro. Teoriza sobre cómo es la situación actual (del año 2000) y cómo debería ser en un futuro (nuestro presente). Para ello nos plantea 12 argumentos o ideas, que el llama revoluciones, por aquello de que son puntos que cree necesario cambiar. Estas revoluciones van a servir de columna vertebral de la obra para ir siguiendo un camino. Y a su vez, estos 12 argumentos pueden dividirse en dos grupos, que sirven también para dividir el libro en dos grandes apartados: Una primera parte en la que trata ideas tan interesantes como el papel del cómic como literatura o expresión artística per se, el papel de los derechos de autor, la industria como negocio, su imagen para el gran público o cómo están representados los sexos, las minorías étnicas o la variedad temática en este arte. La segunda parte trata exclusivamente de las posibilidades del mundo digital para el futuro del cómic.

reinventar el comic 4El primer bloque está absolutamente vigente. Es muy interesante, porque continuamente se apoya en ejemplos reales de obras, hechos históricos y algunos aspectos del negocio que pueden quedar un poco más en la ignorancia para el lector medio. Una cosa que sí me gusta en todas estas ideas es el aspecto visual, pues a cada argumento le crea un icono, que va a servir para representarlo en todo el libro, y eso le da un fuerza visual a los conceptos que ayuda a reforzarlos mejor tras su lectura. Lo que más me llama la atención de esta parte son los hechos históricos, desde cómo la mujer fue usada tras la Segunda Guerra Mundial para mantener la producción, los comienzos de Image, los estragos del libro de Wertham La seducción de los inocentes, o incluso cómo Kurt Busiek y él empezaron a leer tebeos cuando eran unos jovenzuelos…

El segundo bloque es el que considero algo más fallido leído a día de hoy… por su obsolescencia. McCloud habla de ordenadores, de internet, del cómic digital… ¡pero está hablando desde la perspectiva del año 2000! Resulta muy interesante como estudio histórico, y por comprobar en qué cosas se ha equivocado y en cuáles no. Por ejemplo, es curioso leer que ya por aquella época se habla del miedo a que lo digital acabe acabando con la versión impresa, o del peso de lo que a mí me gusta llamar “el fetichismo por el papel” por parte de los coleccionistas y lectores más antiguos. Aunque también habla de los obstáculos de la resolución de la pantalla, de lo poco “portable”… argumentos que en la época actual de iPads y móviles con alta resolución y capacidad quedan obsoletos. Sin mencionar las conexiones de 56K que algunos de los lectores de hoy ni sabrán a qué se está refiriendo. No obstante, habla con visión de futuro. Deja claro que los tiempos evolucionan y que probablemente en 4 años muchos de esos argumentos hayan cambiado… y no se equivocó.

En definitiva.

reinventar el comic 2Para mí, los libros de Scott McCloud son imprescindibles para cualquier amante del mundo del cómic. Planeta Cómic nos trae esta edición en rústica con solapas, con 256 páginas en B/N a un precio de 20€.

Lo mejor: La capacidad didáctica de McCloud. Cómo preveía el futuro en el 2000, y ver las cosas que han cambiado y las que no.

Lo peor: Lo obsoleta que puede quedar la segunda parte del libro, hablando de una tecnología que a día de hoy es completamente diferente.

Para teóricos del cómic. Para los que quieran aprender cómo funciona desde dentro, y en este libro concreto, desde fuera. Para seguidores del creador de Zot! o El escultor.